BSO El Accidente

A principios de 2021 tuve la oportunidad de trabajar con la directora Marta Cristobal en base a una colaboración entre el instituto de cine iRTVE y el centro avanzado de estudios musicales Katarina Gurska donde me encontraba realizando el máster de Composición de Música para medios Audiovisuales. Para este trabajo me coordiné con otra compositora compañera del máster y buena amiga Paloma Vírseda para componer juntos la banda sonora como un equipo, algo que se convirtió en una buena experiencia pues entre los dos sacábamos lo mejor del otro. Es genial trabajar en equipo porque hace que te sientas más seguro y tener a alguien para discutir las diferentes ideas siempre consigue mejorarlas.

Este trabajo comenzó desde el guion donde ya pudimos empezar a preparar algunas ideas. El cortometraje es un drama que pone de manifiesto las dificultades que los inmigrantes sufren asi que empezamos a trabajar en la música desde ese enfoque. También dada la amistad de Paloma con una excelente cantante llamada Antia Muíño, pudimos plantear la composición de una canción final para los créditos con acompañamiento orquestal.

Como curiosidad, ya que Paloma además de compositora es una excelente violista, la banda sonora incluye partes de viola solista grabadas en vivo. Yo me encargué de la producción y mezcla final de la banda sonora en base a los bocetos que paloma y yo realizamos de nuestras ideas en común. Finalmente, el cortometraje ganó el premio a la mejor BSO en la gala del iRTVE entre las muchos buenos cortometrajes presentados.

Os dejo la banda sonora por si queréis escucharla. Espero que os guste.

Concurso Score Relief 2022

Me gustaría compartir lo que he compuse para concurso Score Relief 2022. Participar este año ha sido todo un reto debido a que se trata de un montaje recortado de un cortometraje de más duración y el ritmo es rapidísimo por lo que la música tiene que seguir lo que ocurre en pantalla que va desde fantasía hasta acción con dosis de humor y mala leche.

Debido a que el premio del concurso es grabar la música con una orquesta de 69 músicos, me decidí a limitarme solo a esa plantilla, sin considerar técnicas de overdub ni utilizar instrumentos electrónicos como sintetizadores o instrumentos virtuales.

En concreto la plantilla orquestal del premio y a la cual me ceñí es:

3 Flauta (tercero dobla a piccolo)
3 Oboe
3 Clarinete en Sib
3 Fagot (tercero dobla a contrafagot)

3 Trompeta en Sib
4 Trompas en Fa
3 Trombones 
1 Tuba

1 Timbales
3 Percusión (platos, plato suspendido, bombo, láminas, toms y otros)
1 Piano
1 Arpa

12 Violines 1
10 Violines 2
8 Violas
8 Chellos
4 Contrabajo

¡Espero que os guste!

Seleccionado para residencia de composición con Harry Gregson-Williams (NGC Lab)

El año pasado participé en la competición organizada por el NGC Lab («Next Generation Composers Laboratory») cuyo objetivo era seleccionar a los mejores candidatos para participar en una residencia de composición en Moscú en Marzo de 2022 con el célebre compositor de Hollywood, Harry Gregson-Williams (IMDb).

A pesar de que coincidió en una situación complicada de tiempo para mi debido a que me encontraba cursando el máster de composición, trabajando y llevando adelante otros proyectos, decidí participar ya que Harry es uno de mis compositores favoritos y hay muchas de sus obras que suelo escuchar a menudo como la banda sonora del Metal Gear Solid 3, sus películas de animación Simbad: la leyenda de los siete mares y Shrek o sus películas de Las Crónicas de Narnia.

El concurso consistió en escoger uno de 5 fragmentos de la película de fantasía steampunk Abigail y la ciudad perdida (2019) y componer una banda sonora (tanto música como partitura) para la siguiente formación orquestal:

1 Flautín
2 Flautas
2 Oboes
1 Corno inglés
2 Clarinetes en Sib
1 Clarinete bajo en Sib
2 Fagot
1 Contrafagot

3 Trompetas en Sib
6 Trompas en Fa
2 Trombón tenor
1 Trombón bajo
1 Tuba

4 Percusión
1 Piano
1 Arpa

12 Violines 1
10 Violines 2
8 Violas
6 Chellos
4 Contrabajo

El fragmento que escogí fue el de una confrontación entre el villano y uno de los héroes de la aventura en la que el último sale mal parado. Escogí este fragmento porque lo vi de los más complicados, en gran parte por la enorme cantidad de diseño de sonido pre-existente que la música debe respetar.

Finalmente fui seleccionado como uno de los 16 compositores ganadores entre las numerosas participaciones recibidas de compositores de todo el mundo. Solo dos españoles fuimos seleccionados. El otro fue un compañero de mi misma clase del master de composición, Ioné de la Cruz, un buen amigo y gran compositor.

Dejo aquí el fragmento que realicé. ¡Espero que os guste! (la partitura orquestal la podéis consultar en la sección de descargas)

Premios Playstation Talents 2021

El paso del videojuego en el que estoy trabajando como compositor e implementador de sonidos, Shadow of Babel, por Playstation Talents ha sido todo un éxito. De las casi 100 propuestas presentadas el juego ha ganado el premio al mejor Arte y ha sido uno de los 4 nominados al mejor juego del año y de los 4 nominados a la mejor Banda Sonora original.

Aun queda bastante desarrollo por delante hasta su publicación pero os aseguro que os va a encantar. Ya iré dando más noticias y compartiendo fragmentos de la banda sonora próximamente.

Shadow of Babel llega a la final de Playstation Talents

Me gustaría compartir que el videojuego en el que estoy actualmente trabajando como compositor ha llegado a la final de los premios Playstation Talents. Playstation Talents es una iniciativa de inversión y promoción llevada a cabo por Sony Entertainment para apoyar los desarrollos nacionales de videojuegos para la plataforma Playstation. De las numerosas propuestas recibidas, presentadas a modo de prototipos jugables, sólo 13 videjuegos han llegado a la final cuyo resultado se sabrá en la gala que se desarrollará el 21 de Diciembre y que será retransmitida en directo en los diferentes canales de Playstation España.

En mi caso, estoy trabajando en equipo con Aléx Pastor y Alejandro Matesanz, dos grandes músicos y buenos amigos que fueron compañeros míos en cuando cuando cursé el Master en Composición para Medios Audiovisuales del centro superior Katarina Gurska. Juntos, estamos realizando todo el material sonoro y musical asi como su implementación en el videojuego Shadow of Babel de la productora Pemperor Games.

Sinopsis:

Shadow of Babel es un videjuego de mecánica roguelite basado en un futuro mundo apocalíptico en el que la protagonista, Zayra, una humana mejorada cibernéticamente, se dispone a llegar a la cima de la legendaria Torre de Babel que esconde un poder inimaginable, un poder con el que cambiar el destino del mundo. Pero el camino no será fácil ya que la torre alberga en su interior criaturas y seres jamás vistos siendo por ello que todo el que entra en la torre no vuelve a salir.

El enfoque para la música ha sido crear algo nuevo, algo que nunca se había hecho y es, en este caso, mezclar un subgénero de metal llamado djent (que a mi personalmente siempre me ha sugerido a la música del futuro, cyborgs, dioses, viajes espaciales, alienígenas, misterios ancestrales en planetas perdidos, etc.) con la música épica orquestal y con instrumentos de todas partes del mundo.  Por supuesto, un juego ambientado en la torre de babel no estaría completo sin los elementos corales y vocales. En este caso se llegan a mezclar con el resto de la música desde coros de mujeres búlgaras, coros tradicionales occidentales hasta conjuntos de canto gregoriano.

El juego aún está en desarrollo pero aquí dejo el primer teaser oficial con música original compuesto por nosotros y narrado por mi gran amigo y excelente doblador Sebastián García así como un pequeño teaser gameplay del videjuego en la fase pre-early alpha que incluye parte de la música compuesta para el juego. Espero que os guste.

Teaser oficial

Gameplay teaser

Concurso DC Stargirl Competition 2021

Me gustaría compartir mi participación para el concurso organizado por Spitfire Audio y la serie Stargirl. El concurso consistió en musicalizar un pequeño fragmento de un episodio de la última temporada de la serie.

Mi enfoque a la hora de abordar la escena fue optar (a modo de reto personal) por una composición al estilo clásico de superhéroes y componer la música para orquesta tradicional prescindiendo de cualquier elemento de sintetizador u electrónico.

La principal dificultad fue el nivel de los efectos de sonido y foley. Una de las cuestiones que hay que tener presente es que la música no debe entrar en conflicto los sonidos/diálogos ya que si es así usualmente se bajará el nivel de volumen de la música o directamente se eliminará durante la fase de dubbing.

En este caso, recurrí a distintos trucos de orquestación para evitar entrar en conflicto con las frecuencias medias y bajas del sonido pero al mismo tiempo dotar de energía y tensión a la escena.

Os dejo aquí el vídeo. Espero que os guste.

Concurso Score Relief 2021

Me gustaría compartir lo que he compuse para concurso Score Relief 2021. Me decidí a participar porque adoro el cine de animación y no siempre se tiene la oportunidad de trabajar para este género.

En este caso, el premio del concurso es grabar la música con un grupo de 27 músicos. Por ello me decidí a limitarme solo a esa plantilla, sin considerar técnicas de overdub ni utilizar instrumentos electrónicos como sintetizadores o instrumentos virtuales.

En concreto la plantilla del ensemble del premio y a la cual me ceñí es:

1 Flauta
1 Oboe
1 Clarinete en Sib
1 Fagot

1 Trompeta
2 Trompas en Fa
1 Trombón tenor

1 Percusión (en este caso la persona rota entre Timbales, plato suspendido, cortinilla)
1 Piano
1 Arpa

4 Violines 1
4 Violines 2
4 Violas
3 Chellos
1 Contrabajo

Para componer para un ensemble así hay que tener cuidado con esta sección de cuerda para balancearla bien ya que el 4-4-4-3-1 esta un poco desbalanceado respecto al balance habitual. En algunas ocasiones divido violines segundos y violas para balancear un poco el peso de las texturas mas abiertas (y hacer un balance (4+2)+(2+1)+3).

También hay que tener cuidado para dejar tiempo suficiente para permitir al percusionista cambiar de instrumento. En algunas ocasiones me apoyo en el diseño sonoro del video. Por ejemplo en la persecución utilizo el sonido de las pisadas de los arboles para el acento permitiendo al percusionista estar con el plato en lugar de tener que reforzar el acento con timbales (la pisada del árbol funciona como bombo orquestal en este punto).

Y bueno, eso es todo. ¡Espero que os guste!

Global Game Jam 2021 – Pathlighter BSO

Durante el ultimo fin de semana de Enero, se realizó a nivel mundial la Global Game Jam 2021. Yo me apunté por libre al evento en la sede coordinada entre la UCM y Voxel School. Este año el evento fue online debido al COVID pero eso no impidió que al poco de empezar conociera a un grupo de desarrolladores de gran talento y me uniera a ellos.

Por aclarar, una game jam es un evento que dura un par de dias donde equipos pequeños de desarrolladores (de como máximo 6 o 7 personas)  realizan desde cero un videojuego en base a un tema común para todos que elige la organización. Este año el tema fue Lost & Found, por ello decidimos que el juego trataria sobre un faro que debe guiar a los barcos perdidos para llegar a puerto.  El equipo se esforzó especialmente en todos los aspectos, arte, implementación, diseño y finalmente ganamos el premio al juego más innovador. Me hizo muy feliz porque el esfuerzo que todos pusimos fue reconocido con dicho premio.

Me gustaría compartir el tema principal que compuse para el juego.  Fue compuesto y producido en una sola noche debido a las limitaciones propias de una game jam.

Espero que os guste

Pequeños consejos: Purgando la memoria en Kontak

Hoy os traigo un pequeño consejo cuando trabajamos en equipos con limitaciones en RAM como puede ser un portatil pero al mismo tiempo queremos utilizar librerias más pesadas.

Como ya he comentado alguna vez por aquí la manera en que Kontakt y otros samplers funcionan en tiempo real es cargando una pequeña cantidad de material sonoro en RAM (generalmente el ataque de las notas) y el resto los cargan directamente del disco duro mientras va sonando lo que hay en RAM. De esa forma da tiempo, con mínima latencia, de «interpretar» las señales MIDI y reproducirlas con samples.

Esto se denomina en Kontakt «Direct from Disk» (o DFD). Si teneis la versión completa de Kontakt y abrís cualquier librería orquestal podreis meteros en la configuración y comprobar que este modo está activado (incluso podeis elegir otro modo y cargar todo el material en RAM aunque no lo recomiendo ya que consumiríamos la memoria RAM rápidamente). Por esto es muy recomendable utilizar discos de almacenamiento SSD de forma que la velocidad de acceso al disco en el modo DFD no suponga un cuello de botella cuando estamos trabajando con muchas pistas y librerías pesadas.

Pero… ¿que ocurre con la RAM? El tamaño de la RAM es muy importante si vamos a trabajar con muchas instacias de instrumento ya que, aunque hemos visto que la mayor parte del material sonoro se carga directamente del disco, hay parte que es necesario cargar en RAM para poder reproducir cualquier tipo de instrucción MIDI en cualquier momento.

Y, ¿cuanto material se carga? Pues… dependiendo de la librería. Las librerías con más posiciones de micrófono cargan más que las que tienen menos (necesitas cargar material de cada nota, de cada dinámica, por cada posición de micrófono). Por otro lado, tambien influye que tipo de instrumento sea, los instrumentos con legato sampleado cargan mucho más porque tienen que cargar material de cada intervalo entre dos notas sampleado… Aunque tambien depende de como haya sido programada la librería.

Por esta razón necesitamos bastante RAM en los equipos de trabajo para poder cargar muchas instancias de instrumento. Si trabajamos con un portatil o con un equipo con baja RAM hay dos posibilidades. Una, ir renderizando las pistas a audio a medida que se trabaja y asi poder borrar instrumentos. Esto tiene la limitación de que perdemos la posibilidad de modificar notas o dinámicas. La segunda opción es utilizar la herramienta «purgar» de Kontakt para optimizar la RAM.

Lo que hace la herramienta es vaciar todo lo que la instancia de Kontakt ha ocupado en la RAM. Luego a medida que reproduzcas eventos MIDI el Kontakt irá cargando en RAM unicamente lo que necesite.

Esto va a quedar mejor explicado con un ejemplo. Para ello cargo un proyecto de una pieza orquestal que compuse de dos minutos de duración.

No es un proyecto muy grande, una configuración orquestal típica sin coro, sin elementos no orquestales ni solistas y apenas hago layering. Tampoco hay librerias muy pesadas, quizás las Cinematic Studio String son las que más RAM se llevan. El proyecto abierto me ocupa en RAM 22Gb. Si comprueba una de las instancias de instrumento puedo comprobar lo que carga en RAM.

En el caso de los violines de Cinematic Studio String me ocupa 0.77Gb en RAM, que como veis es muchisimo. Esto es debido a que por la programación de este intrumento una instancia carga todas las articulaciones disponibles y todas las posiciones de micro. Pero podría ser que no utilicemos todo este material, puede ser que no nos interese usar muchas de las articulaciones. Por lo que podemos purgarlo y optimizar la RAM como he comentado.

Para ello pulsamos la flechita al lado de purgar y seleccionamos purgar todos los samples. Aunque suene catastrófico no hay nada que temer.

Una vez hecho podemos comprobar que hemos liberado los 0.77 Gb que este instrumento ocupaba en la RAM.

Si ahora reproduzco el proyecto entero tal como esta, al principio oiré que no suena la pista de este instrumento o que suena con saltos. Esto es normal debido a que Kontakt está buscando y cargando en RAM unicamente lo que necesita para reproducir los eventos que he escrito en la pista MIDI. Las articulaciones, posiciones de micrófono, dinámicas y notas que no he utilizado no las va a cargar.

Tras reproducir el proyecto una vez, ahora puedo reproducirlo cualquier otra vez sin nigún problema de saltos o silencios ya que Kontakt ya tiene en RAM lo que necesita. La diferencia es que tiene exactamente lo que necesita. Si compruebo de nuevo la instancia de Kontakt veremos como solo ha necesitado cargar 48Mb en RAM que comparado con los 770Mb de antes es un buen ahorro no?

Si hacemos esto con todos los intrumentos, podemos reducir la RAM muchisimo y reproducir el proyecto sin tener problemas en equipos más modestos y con menos RAM.

También puede ser útil para eliminar los tiempos de carga al abrir plantillas enormes.

Espero que os haya gustado el consejo.

Autor: Pablo del Campo

Concurso Westworld Scoring Competition 2020

Durante la última semana de Mayo estuve trabajando en este concurso presentado por la compañía Spitfire Audio y la serie de HBO Westworld. El concurso consistía en componer la banda sonora para una escena de persecución de la tercera temporada de la serie. En el capitulo real, escogieron la pieza orquestal El vuelo de las Valquirias de Richard Wagner como música para esta escena y he de decir que, aunque esta pieza ha sido utilizada en muchas películas con gran acierto, a mi personalmente no me pareció una buena elección para esta escena ya que la música no funciona bien con lo que ocurre en la imagen y más bien distrae la atención. Por ello mi planteamiento para componer la música de esta escena ha sido totalmente diferente.

Mi enfoque para la música de esta escena es más oscuro, con una orquestacion típica de películas como Origen, la trilogía del Caballero oscuro de Nolan y este tipo de cine de ambientación oscura. No utilizo nada de viento-madera pero si una sección de viento-metal con bastante fuerza en el registro medio y grave: 9 trompas, 3 trombones, 3 trombones bajos, 3 tubas, 3 cimbassos y tres trompetas que limito su uso solo para algunos momentos. También incluyo sonidos electrónicos y sintetizadores y un ensemble de percusión bastante numeroso para darle un sonido de producción moderna.

Personalmente, creo que la principal dificultad del vídeo es que los coches eléctricos de la persecución van muy lentos por lo que la música debe aportar toda la tensión de la escena para que se convierta en una épica persecución y parezca que los coches van más rápidos de lo que van. Asimismo en la música, a nivel compositivo, he distinguido tres partes, una de persecución (con música poco melódica y que tiene como finalidad crear el efecto que he mencionado antes), otra para el contraataque más melódica con un pequeño tinte heroico y por último uno en el que se retoma la tensión ya que el ataque no ha frenado la persecución de los enemigos y a la vez recupero (con ciertas variaciones) motivos musicales recurrentes del tema principal de la serie pues es lo que haría si me contratasen para este trabajo.

Espero que os guste.

PD: también he metido un guiño de un tema de uno de mis grupos de rock preferidos. A ver si dais con el.